برداشت داغ: واقع گرایانه جلوه دادن شفابخشی در بازی ها غیرممکن است

به گزارش وبلاگ اسلیم، در قسمت پیشین برداشت داغ درباره این صحبت کردم که واقع گرایی گرافیک بازی ها مثل گردن بند نحسی می ماند که صنعت بازی به شکلی شرح ناپذیر دوست دارد آن را دور گردن خود بیندازد. ولی واقع گرایی مفهومی است که بازی های ویدیویی به شکل های مختلف دنبال آن رفته اند.

برداشت داغ: واقع گرایانه جلوه دادن شفابخشی در بازی ها غیرممکن است

از صدای واقع گرایانه شلیک اسلحه گرفته تا شبیه سازی فیزیک واقع گرایانه جدا شدن آرواره یک فرد نگون بخت و پخش شدن این آرواره جداشده و ذرات خون روی دیوار آشپزخانه. در مکانیزم های بازی نیز واقع گرایی نقشی پررنگ دارد. مثلاً در بازی های بقامحور، نوار گرسنگی و تشنگی وجود دارد که به شکلی واقع گرایانه خالی می شود؛ در بازی های شبیه ساز ایمرسیو (Immersive Sim)، اگر بازیکن وارد خانه یک نفر بشود و شکلاتش را بدزدد، صاحب خانه دنبالش راه می افتد و سعی می نماید او را بزند.

همه این کوشش ها به غوطه ورنماینده تر شدن بازی یاری می نمایند، اما دیر یا زود، مسئله ای در بستر بازی مطرح می شود که بازی های ویدیویی هیچ گاه نخواهند توانست آن را به شکلی کاملاً واقع گرایانه به کار ببرند و آن هم شفابخشی (Healing) است.

شما می توانید تیم هنری خود را مجبور کنید اثر برخورد گلوله روی صورت قهرمان خوش تیپ بازی را به شکل واقع گرایانه شبیه سازی نمایند (و بدین ترتیب به روان زخم دچار شوند)، اما به محض این که قهرمان بازی یک بسته مُسَکن می خورد، عین روز اولش می شود و در این لحظه است که بی فایده بودن این ادا و اطفارها معین می شود.

بازی های زیادی بوده اند که سعی نموده اند اندکی واقع گرایی به این فرایند تزریق نمایند. برخی بازی ها تعدادی آیتم مختلف برای شفابخشی دارند که هرکدام برای شفای زخمی خاص مناسب اند. مثلاً احضار کطولحو: گوشه های تاریک زمین (Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) و متال گیر سولید 3 (Metal Gear Solid 3) چنین بازی هایی هستند. در متال گیر 3 یک سیگار روشن برای سوزاندن زخم گلوله مناسب است، ولی اگر یکی از استخوان هایتان شکسته یا چشم تان آسیب دیده باشد، به درد نمی خورد.

در دئوس اکس (Deus Ex)، هرکدام از بخش های بدن، امتیاز سلامتی مخصوص به خود را دارند. بنابراین اگر به پای یک نفر شلیک کنید، فقط او را چلاق می کنید و نمی توانید او را بکشید.

ولی مسئله اینجاست که اگر پایتان تیر بخورد و فلج شوید، هرچندتا کهنه آب سرد به ران پایتان بمالید، امکان ندارد چند ساعت بعد دوباره در حال دویدن باشید. این سیستم های شفابخشی پیچیده نیز صرفاً کوششی برای شاخ و برگ دادن به یک اتفاق ساده هستند: این که با مصرف بسته های یاری های اولیه، بلافاصله سلامتی تان احیا می شود. بهتر است همه با هم موافقت کنیم که این اتفاق هیچ گاه و در هیچ شکلی منطقی نخواهد بود.

بهتر است ذات غیرمنطقی آن را با آغوش باز پذیرفت؛ مثل کاری که سری مورتال کامبت (Mortal Kombat) انجام داده. در بازی های مورتال کامبت یک سری حمله خاص وجود دارند که در طی آن ها، از قفسه سینه فلان مبارز 15 بار سیخ رد می شود و یک سیخ یخی وارد حدقه چشم شان می شود و بعد طرف می افتد زمین، دو صدم ثانیه در همان حالت می ماند و بعد سُر و مُر و گنده از جایش بلند می شود تا بیشتر کتک بخورد.

مشکل اینجاست که کوشش برای رسیدن به واقع گرایی همواره با مکانیزم شفابخشی در تضاد خواهد بود، چون نوار سلامتی و شفابخشی بخشی اساسی از ساختار گیم پلی بازی ها هستند و جایگاه شان از درون مایه داستانی بازی بالاتر است.

شفابخشی بخشی جدایی ناپذیر از هر بازی ای است که حداقل میزان چالش - یا اگر بخواهیم دقیق تر باشیم، شرایط شکست (Failure State) - را دارد. (برای همین بازی های ویژوال ناول، شبیه سازهای راه رفتن و بازی های ماجرایی لوکاس آرتز می توانند به رخت خواب برگردند؛ با آن ها کاری نداریم).

اگر بازی شرایط شکست داشته باشد، باید مکانیزمی هم داشته باشد که نشان دهد بازیکن تا چه حد به شرایط شکست نزدیک شده است. علت این که به چنین مکانیزمی احتیاج داریم، لحاظ کردن خطای انسانی، فراهم کردن فرصتی برای آزمون وخطا، یاد دادن مکانیزم های بازی و بعلاوه ایجاد میزانی تعلیق است.

این مسئله به نخستین روزهای تاریخ بازی برمی شود. علت این که در مهاجمان فضا (Space Invaders) سه جان دارید همین است. در واقع تاریخ آن به پیش از تولد بازی های ویدیویی برمی شود. مثلاً در میزهای پینبال هم فقط سه بار فرصت داشتید شکست بخورید. حتی می توان استدلال کرد که در شطرنج، مهره های به جای مانده یتان نقش نوار سلامتی را ایفا می نمایند.

بنابراین سلامتی یا Health صرفاً واژه ای برای توصیف یکی از جنبه های مهم گیم دیزاین است: اعلام این خبر به بازیکن که دارد می بازد. علت وجود درد در زندگی روزمره نیز همین است.

اگر با همین منطق پیش برویم، پر شدن نوار سلامتی بدین معناست که بازیکن دارد یک کاری را درست انجام می دهد. بدین ترتیب مکانیزم جان اضافه و متعاقباً، مکانیزم شفابخشی اختراع شد.

مفهوم نوار سلامتی یا درصد سلامتی گام بعدی در تکامل مفهوم تعداد جان بود، چون جان زبانی است که فقط می تواند یک چیز بگوید: گند زدی. دیگر این کار را نکن. نوار یا درصد سلامتی مفهومی سیال تر است. با معرفی کردن آن، می توان روی این ایده مانور داد که اشتباه کردن درجه دارد. مثلاً می توان برای اشتباهی جزیی - مثلاً افتادن از ارتفاعی نسبتاً بلند - میزان کمی از سلامتی را از بازیکن گرفت، ولی برای اشتباهی بزرگ - مثل نشستن روی نارنجک از روی حواس پرتی - میزان به مراتب بیشتری را کم کرد. به همین راحتی، این مفهوم به کمال رسید. از آن زمان تا به امروز، مفهوم سلامتی - به عنوان دست اندازی بین شما و شکست خوردن - تغییر خاصی ننموده است.

البته ضروری است بگویم که همواره به سیستم سلامتی سونیک ارادت خاصی داشته ام. این سیستم بسیار منحصربفرد و متناسب با حس وحال کلی بازی است: کار شما حلقه جمع کردن است و اگر ضربه ای دریافت کنید، کل حلقه ها می ریزند. اگر هم وقتی حلقه ای ندارید ضربه دریافت کنید می میرید. این سیستم بسیار ساده و در عین حال بسیار تر و تمیز است. چون در آن کاربرد مفهوم سلامتی به شکلی ارگانیک تر ابراز شده است.

وقتی تعداد بیشتری حلقه داشته باشید، طبیعتاً بیشتر در امان خواهید بود، چون اگر همه یشان را از دست دهید، احتمالش بیشتر است که پیش از دریافت ضربه ای دیگر، تعداد بیشتری از آن ها را جمع کنید. بعلاوه اگر در حدی زرنگ و فرز باشید که بتوانید بیشتر حلقه ها را پیش از ناپدید شدن جمع کنید، از نظر سلامتی دوباره در شرایطی مطلوب قرار خواهید گرفت. این سیستم با ضرب آهنگ سریع بازی بسیار متناسب است.

با این حال، وقتی سونیک سه بعدی شد، این سیستم به خوبی قبل کار نکرد، چون پخش شدن حلقه ها در فضایی سه بعدی باعث شد جمع کردن آن ها به مراتب بدقلق تر شود. (این فقط یکی از اتفاقات افتضاحی بود که پس از سه بعدی شدن سونیک افتاد.)

با این حال، این سیستم به خوبی نشان می دهد که با وجود این که سلامتی - به عنوان واسطه بین بازیکن و شرایط شکست - مفهومی نسبتاً دنیا شمول است، شفابخشی یا بازپس گیری سلامتی را می توان به شکل های مختلف پیاده سازی کرد. با توجه به این که شفابخشی بخشی جدایی ناپذیر از گیم پلی است، روشی که برای تحقق آن انتخاب کنید، تاثیری بسیار عمیق روی لحن و حس وحال بازی خواهد داشت.

مثلاً بازیابی سلامتی در سونیک - که با جمع آوری حلقه ها اتفاق می افتد - روی گیم پلی سریع و آغاز دوباره و سریع اکشن تاکید می نماید. به نظرم تنها سیستم شفابخشی که اثری مشابه دارد، سیستم شفابخشی بلادبورن (Rally System) است که در آن اگر خیلی سریع به کسی که به شما آسیب زده، آسیب وارد کنید - احتمالاً در حالی که از شدت درماندگی در حال گریه کردن و هذیان گفتن هستید - میزانی از آسیب واردشده را بازیابی می کنید.

اما در دارک سولز (Dark Sousl)، عنوان پیشین مجموعه، شفابخشی از راه قمقمه های استوس (Estus Flask) که محدود هستند اتفاق می افتد. در این بازی شفابخشی شمارشی معکوس است که با هر بار استفاده از آن، بازیکن یک قدم به نابودی نزدیک تر می شود و خودش هم این را می داند. بنابراین ترغیب می شود تا هرچه سریع تر یک بان فایر (Bonfire) پیدا و کنار آن استراحت کند.

در بازی های اکشن اول شخصی چون دوم (Doom) و نیمه عمر (Half-Life)، بازیکن باید بسته های یاری های اولیه را که در طول مرحله پراکنده شده اند پیدا کند. بنابراین نوار سلامتی کم بازیکن را ترغیب می نماید تا به اکتشاف و پیشروی محتاطانه بپردازد و به محیط اطراف خود عمیق تر فکر کند.

یک سیستم سلامتی محبوب دیگر، سیستم سلامتی شفابخشی اتوماتیک در شوترهای دهه 2010 است که مخاطب آن - و اینجا قصد ندارم سنگدل باشم - بازیکنانی است که اگر در شرایطی قرار بگیرند که مجبور شوند فکر نمایند، دست و پایشان شل می شود.

در دورانی که گیم پلی بازی ها به گرایند کردن برای پیدا کردن تجهیزات بهتر تقلیل پیدا نموده، سلامتی هم صرفاً به منبعی دیگر تبدیل شده است، به رقمی که باید بالا برد و گاهی می توان به شکلی استراتژیک آن را با منبعی دیگر معاوضه کرد و اگر یک کلاه مسخره روی سرتان بگذارید، رقم آن 5.64 درصد افزایش پیدا می نماید. این مسئله کمی تا قسمتی لذت قضیه را برای من کاهش می دهد.

بگذارید یک ایده باحال به اشتراک بگذارم: نظرتان چیست نام این مفهوم را از سلامتی به شانس تغییر دهیم و هر بار که قرار است تیری بهتان برخورد کند، با فاصله کم از کنارتان رد شود و بعد شما قسمتی از نوار شانس تان را از دست دهید؟ وقتی نوار شانس تمام شود، تیر واقعاً بهتان برخورد می نماید و می میرید. این سیستم برای یک بازی واقع گرایانه بهتر جواب می دهد، البته اگر تبدیل شدن خوش شانسی به مفهومی قابل شمارش و قابل کم وزیاد شدن را نادیده بگیریم.

اگر هم در محیط جنگی هستید، بهتر است کلاً شفابخشی ای در کار نباشد. ولی اگر سربازتان کشته یا به طور جدی زخمی شود، با یک سرباز تازه که همچنان سالم است جایگزین شود؛ مثل کاری که زامبی یو (ZombiU) انجام داد. این سیستم برای یک بازی با موضوع جنگ دنیای اول به خوبی جواب می هد، چون نشان می دهد که شرایط چقدر تاریک و افسرده نماینده بود.

البته هردو ایده صرفاً کوششی برای تغییر دادن زبان این مکانیزم هستند و هیچ تغییر و تحولی در مکانیزم های گیم پلی ایجاد نمی نمایند.

فکر می کنم حرف حسابم این باشد که بازیسازی یعنی فهرستی بلندبالا از تصمیماتی دووجهی که انتخاب هرکدام به معنای فدا کردن وجه دیگر است: 1. انتخاب آن چیزی که واقع گرایانه و غوطه ورنماینده است 2. انتخاب آن چیزی که برای کار کردن گیم پلی ضروری است. شفابخشی یکی از عناصری است که خواه ناخواه همواره مجبور است گزینه دوم را انتخاب کند.

با این حال، شفابخشی در بازی های ویدیویی مسئله ای است که فکر کردن به آن برایم مفرح است. البته برخی افراد به من می گویند که من ایده های عجیب درباره آن چیزی که مفرح است دارم، ولی این رازی است که باید بین من و دپارتمان پرونده سازی FBI باقی بماند.

منبع: Extra Punctuation

منبع: دیجیکالا مگ

به "برداشت داغ: واقع گرایانه جلوه دادن شفابخشی در بازی ها غیرممکن است" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "برداشت داغ: واقع گرایانه جلوه دادن شفابخشی در بازی ها غیرممکن است"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید